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CAMBIAR LA MIRADA, REINVENTAR LA ESCUELA

REFLEXIÓN CRÍTICA planteada desde TIC TAC Educación y Tecnología sobre cuestiones planteadas en el artículo

Reflexiones educativas sobre las tecnologías de la información y comunicación (TIC)

CAMBIAR LA MIRADA REINVENTAR LA ESCUELA

«Una de las grandes diferencias entre enseñar en el siglo XXI y en el pasado es que en el pasado las cosas no cambiaban muy deprisa»

— Prensky, 2011 (cita recogida en el artículo comentado, pp. 20).

Este artículo, que recoge algunas reflexiones sobre aspectos clave que se relacionan con el papel docente y el uso de las TICs (Tecnologías de la Información y Comunicación) en la Escuela, apunta con acierto a la lentitud de las instituciones educativas para responder a demandas actuales.

Algo ocurre, algo no funciona y este autor señala directamente a la necesidad de replantearse toda la estructura del sistema educativo. Desde los instrumentos, que es donde parece haberse reformado la escuela, hasta el modo en el que se establecen relaciones entre docentes y discentes.

Desde luego que, hay que dejar viejas fórmulas que antes podían ser útiles y reinventarse, crear nuevos modos de transmitir conocimiento, crear nuevos espacios de aprendizaje.

El autor señala que el enfoque que se debería dar a la enseñanza tendría que estar centrado en la conectividad. Habla de perspectiva pedagógica de la consociación expuesta por Prensky (2011) donde el discente es participe de lleno de su propio proceso de aprendizaje. Esto último no es nuevo, ya desde los años 60 la cuestión del empoderamiento del alumnado empieza a mover conciencias. Lo que sí es nuevo es el fenómeno de las TICs (Tecnologías de la Información y Comunicación) cuyo efecto sobre la realidad que conocemos hace que en cuestión de segundos todo a nuestro alrededor cambie completamente.

Mañana ya es pasado. Así transcurre el tiempo en las sociedades actuales. Hay que preparar al alumnado para un futuro inmediato, y es que preparar a los adultos del futuro siempre fué la función de la escuela, pero hoy lo que se avecina, a diferencia de periodos anteriores al fenómeno de Internet, es incierto y cambiante. En este punto coincido con el autor del artículo.

Las RRSS (Redes Sociales) han llegado pisando fuerte y no solo están transformando los usos lingüísticos o las modas sino que están cambiando las relaciones humanas y las formas de comunicarnos. La escuela tiene una intención eminentemente comunicativa por tanto no puede hacer la vista gorda en esta cuestión.

Desde luego que el tema es complejo y de enorme trascendencia para el futuro de la sociedad. Importante es la responsabilidad que tienen docentes, agentes sociales, familia, y como no, los propios discentes que coincidiendo con el autor del artículo comentado, ahora tendrán que asumir un rol más activo y comprometido con su propio proceso de desarrollo académico.

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VOY A PRESENTARME

Tic Tac – Educación y Tecnología pretende ser un espacio donde recoger artículos científicos relacionados con la educación y la tecnología.

La tecnología es tema de moda en los tiempos que corren y como no, los más jóvenes son los más diestros en el manejo de estas. Las generaciones anteriores a Internet están eclipsadas por la agilidad mental y motora de las generaciones llamadas «nativas de las tecnologías». Sin embargo, quedan expuestas sobre la mesa del debate público y social si realmente están las nuevas generaciones tan preparadas para lo que se les viene encima.

¿En qué sentido? No pasan inadvertidos los peligros que suponen para mentes jóvenes e inexpertas, la red de internet al quedar expuesta su intimidad y ser objetivos fáciles de depredadores digitales.

Este asunto preocupa a familias y escuela. También a quienes se comprometen con la idea de construir un mundo mejor.

¿QUÉ SE PUEDE HACER PARA PREPARAR A LOS MÁS JÓVENES?

Aquí es donde entra a saco la Educación. Los docentes deberán estar preparados y preparadas para ofrecer recursos y entrenar a su alumnado en el correcto uso de las tecnologías. Enseñarles a protegerse y proteger su intimidad.

Está claro que la escuela tendrá que estar tan preparada, tan actualizada y a la última en el manejo de las tecnologías como lo está su alumnado, nativo de la era de la comunicación y tal como lo estarán las próximas generaciones. De lo contrario es posible que los más jóvenes no tomen en cuenta recomendaciones de quien no conoce de lo que habla.

Estar al día en estas cuestiones es importante de cara a poder conectar mejor con la realidad en la que se mueve nuestro alumnado.

UNA ACTIVIDAD DE REALIDAD AUMENTADA: Convertimos La Venus del Espejo en 3D

La Venus del espejo convertida en Anaglifo
  1. RECOMENDACIONES PREVIAS COMO LA EDAD A LA QUE PUEDE IR DIRIGIDA

Esta actividad se puede llevar a cabo a partir de los 9 años (cursando 2º ciclo de Educación Primaria).

En este post tan sólo se presenta la actividad aunque sería interesante haber introducido la clase con referencias al artista sobre el que centrar la actividad y algo sobre el arte hoy en relación con las TIC.

Está claro que nuestro alumnado es aún muy joven y se aburre fácilmente por lo que estos contenidos deben se presentados de forma amena y dinámica, de un modo cercano a sus necesidades y características de desarrollo.

En esta ocasión hemos optado por una de las obra del extraordinario precursor en el uso de tecnologías Velázquez. ¿No lo sabías? Pues sí, se postula que este gran maestro de la pintura ya recurría la cámara oscura.

Pues a lo que íbamos, vamos a transformar una de sus obras más conocidas, la de La Venus del espejo en un anaglifo (imagen para ver en 3D)

2. OBRA DE ARTE SELECCIONADA

Aunque lo interesante será que nuestro alumnado tenga libertad de elección de la obra a transformar en anaglifo de entre la creadas por Velázquez, para ejemplificar todo el proceso seguido he optado por la pintura La Venus ante el espejo.

La Venus del espejo (1648), de Velázquez Rodríguez de Silva Velázquez. Óleo sobre lienzo, 122 x 177 cm. Londres (Reino Unido), National Gallery de Londres.

3. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD BASADA EN UNA OBRA EN 3D

Para llevar a cabo la actividad será necesario haber recibido previamente una clase teórica sobre arte y tecnología relacionada con el 3D, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual.

Así mismo, nuestro alumnado habrá visualizado imágenes sobre artistas actuales que emplean estas tecnologías y ejemplos de aplicaciones museísticas con obras de arte que permiten una experiencia inmersiva.

Por otro lado, se presentará al maestro del siglo XVII, Velázquez y el invento de la Cámara Oscura (predecesora de la fotografía, el cine y la realidad virtual), tecnología quizás usada por Velázquez, artista innovador en su época.

De entre las Competencias Claves que se marcan para la Educación Primaria, recogidas en la Orden 17 de marzo de 2015 por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía se encuentran:

  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
  • Competencia social y cívica
  • Aprender a aprender
  • Competencia en comunicación lingüística

Y aunque de algún modo indirecto se trabajan todas, Conciencia y expresiones culturales, Competencia digital, Competencia matemática, Competencias en ciencias y tecnología, son las que, por la naturaleza de los contenidos de la actividad planteada, se relacionan más directamente con esta actividad.

4. LA VENUS DEL ESPEJO CONVERTIDA EN ANAGLIFOS: PASOS

Pasamos a la acción.

A través del siguiente cuadro se esquematizan los pasos para llevar a cabo esta divertida actividad:

ACT 3D“DE UN ARTISTA INNOVADOR DEL SIGLO XVII AL ARTE MÁS INNOVADOR DEL SIGLO XXI”  
MATERIALESMateriales Para las Gafas 3D
Cartulinas o cartón para elaborar nuestras gafas 3D
Tijeras
Pegamento.
Lápiz, goma y sacapunta.
Papel de celofán rojo y azul oscuro.

Material para pasar nuestra imagen a Anaglifo
– Conexión a Internet.
– PC, portátiles o teléfonos móviles con acceso a Internet.
– Impresora para formato A3 a color y blanco/negro.
App GRATUÍTA para la transformación de imagen en anaglifo.
En nuestro caso se ha empleado la siguiente que es gratuíta y fácil de descargar: convertimage:
https://convertimage.es/efectosfotograficos/transformar-una-foto-en-imagen-estereoscopica-en-linea.as 
DESARROLLOPasos:  
1º) Introducimos brevemente algunos datos sobre la temática de la actividad, el artista y el empleo de la Cámara Oscura en el Arte.  

2º) Explicamos en qué consistirá la actividad y materiales que emplearemos.  

3º) Elaboramos nuestras gafas para 3D.

4º) Elegimos nuestra imagen y la guardamos en nuestros USB en formato JPG.  

5º) Transformaremos la obra artística que cada cual haya elegido, en anaglifo.   App GRATUÍTA: convertimage

6º) Imprimimos nuestra imagen

7º) Disfrutamos de la experiencia 3D con nuestras gafas.

Vista previa(abre en una nueva pestaña)

5. RESUMEN DEL PROCESO SEGUIDO:

1º) Elección de la imagen

Obra de Velázquez que se guardará en cada USB  del alumnado en formato JPG.

2º) Elaboración de nuestras gafas para visión en 3D.

Se empleará una montura sin cristales o bien nos fabricamos unas con cartón y papel de celofán rojo y azul oscuro, tal como se indica en la guía para el Proyecto 2.

A continuación, se aporta la imagen a modo de ejemplo incluida en las diapositivas de la explicación teórica dada en clase virtual. No se ha podido desarrollar por la situación de confinamiento por causa de la pandemia de Covib 19.

Al final puedes descargar esta plantilla a tamaño real.

3º) Buscar la aplicación para convertir la imagen elegida en anaglifo.

Igual te atreves a hacerla manualmente pero para algo están las TIC, ¿no crees? 😉

Hay otras muchas APP que sirven para convertir una imagen en anaglifo (3D). En nuestro caso hemos optado por 👇

CONVERTIMAGE

4º) Convertirla en dos tipos de anaglifos: a Color y en Blanco y Negro.

https://convertimage.es/efectos-fotograficos/transformar-una-foto-en-imagen-estereoscopica-en-linea.asp

SÓLO TENDRÁS QUE SEGUIR LOS PASOS QUE SE TE IRÁN INDICANDO EN LA APP.

6. RESULTADO FINAL

A continuación la imagen original seguida de nuestra Venus del espejo transformada en imagen para ver en 3D

7. DESCARGA TU PLANTILLA PARA ELABORAR TUS GAFAS 3D

RESUMEN ART. Nº3

El segundo artículo seleccionado se titula Las redes sociales en la Educación Primaria: conocimiento y uso por parte de maestros participantes en un entorno formativo (2015), escrito por Bruno Moratón Cano, María Luna Chao, Sonia J. Romero Martínez para la Revista Científica “Tecnología, Ciencia y Educación”, nº1.

RESUMEN

Este artículo trata sobre como llevar al aula el uso adecuado de las redes sociales aprovechando el potencial motivacional que supone para desarrollar aprendizajes desde las inquietudes y la realidad del propio alumnado.

Acercar al alumnado a estrategias de uso correcto de estos medios y tecnologías que de manera habitual y cotidiana ya manejan como nativos digitales.

Por otro lado, se describe la experiencia de un estudio llevado a cabo donde se abordan las posibilidades didácticas de las redes sociales y se acerca al conocimiento de otras social media relacionadas con contenidos educativos a docentes de Educación Primaria. Para ello crearon un entorno virtual de formación a través de una página web, visualizaron un video informativo y consultaron diferentes propuestas sobre posibles usos de las redes sociales educativas que en este artículo denominan «verticales» (adecuadas a entornos educativos y diferente de los social media populares denominados «horizontales»).

Se pone el énfasis en la formación docente, imprescindible para poder responder a los nuevos retos de la enseñanza.

REALIDAD AUMENTADA

REFLEXIÓN CRÍTICA planteada desde TIC TAC Educación y Tecnología sobre cuestiones planteadas en el artículo: Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203.

El mundo avanza veloz y ayer parecía una fantasía lo que hoy ya es una realidad. Este artículo escrito en 2015 hace apenas 5 años ya es antiguo y desde entonces se han producido avances interesantes en el terreno de la Realidad Aumentada.

Sin ir más lejos, a través de las noticias me ha llegado información sobre una experiencia de realidad virtual en entornos escolares relacionada con la experimentación en ciencias naturales. Está claro que esta tecnología posibilita al estudiante ver con sus ojos en 3D lo que antes se veía en un manual como imagen estática.

Facilita la comprensión de la realidad a través de un conocimiento que llega por experimentación directa. Esto es muy interesante y en este sentido, al igual que expresa en el artículo comentado, yo también me posiciono desde una óptica positiva al respecto.

Es cierto, sin embargo, que aún no se dispone de muchas investigaciones sobre las implicaciones de la Realidad Aumentada y el rendimiento académico, por ejemplo, tal como se expone cuando se relata sobre las dificultades halladas durante su proceso de estudio y revisión documental.

Sin duda, este es un campo abierto a la investigación, tal como apunta el autor, aunque esto no parece frenar los cambios que a nivel instrumental se van vislumbrando, cambios casi inmediatos, en el entorno escolar y promovidos por la entrada invasiva de las TICs (Tecnologías de la Información y Comunicación). Cabe preguntarse si estos cambios serán no solo de forma sino de fondo, no solo de instrumento, sino de método.

RESUMEN ART. Nº2

Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203.

Resumen:

Este artículo trata sobre la Realidad Aumentada (RA) partiendo de un acercamiento previo a las definiciones que se han ido dado a lo largo de los últimos tiempos para quedarse finalmente con una de las clásicas definiciones, aportación que hizo en su momento uno de los gurús en este campo, Azuma (1997) que indica que esta es una combinación de Interactividad en tiempo real, combinación de lo real y lo virtual y, por último, que está registrada en 3D.

A través de este artículo, con cierto carácter de informe sobre los datos obtenidos a través de un estudio exploratorio, se recogen la información recopilada de diversas fuentes acerca de la realidad aumentada llevada al entorno escolar.

Interesa a su autora, como objetivo de su investigación, averiguar el tipo de actividades de RA que se realizan en centros educativos españoles y por otro lado, conocer la tecnología de RA se utilizan.

Así es como, unido a la descripción de tecnologías de RA se irá presentando una serie de proyectos llevados a cabo en centros educativos que ofrecen una visión interesante de los usos que puede darse a esta tecnología desde una posición optimista y centrada en las ventajas de la Realidad Aumentada.

MAPA CONCEPTUAL ART. Nº1

A continuación, tiene un Mapa Conceptual sobre el artículo publicado en la Revista Científica “Tecnología, Ciencia y Educación” (2015) por Julio Cabero Almenara, miembro del Departamento de Didáctica y Organización Educativa de la Universidad de Sevilla, que lleva por título: “REFLEXIONES EDUCATIVAS SOBRE LAS TECNOLOGÍAS DELA INFORMACIÓN (TIC)” 

INFOGRAFÍAS ART. Nº1

INFOGRAFÍA: EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE BRECHA DIGITAL

Infografía sobre los distintos momentos del proceso de Alfabetización Digital desde que se instalaron las TICs (según Julio Cabero Almenara)

INFOGRAFÍA: PANORAMA ACTUAL – NUEVOS RETOS – PREPARAR PARA EL FUTURO

Infografía sobre el panorama actual que obliga a la escuela (a los Docentes) a replantear sus objetivos de enseñanza, contenidos y metodologías educativas según Julio Cabero Almenara.

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